miércoles, 27 de noviembre de 2013

Formularios visual c #

Programa 1
Formulario que da los datos personales
Programa 2
Formulario que te pide los datos personales
 Programa 3
Formulario que te pide tu nombre
 Programa 4
Formulario que calcula el área y perímetro de un rectangulo
 Programa 5
Formulario que te convierte dólares a pesos o pesos a dólares
 Programa 6
Formulario que convierte pies a yardas, pulgadas, centímetros y metros
 Programa 7
Formulario que convierte centígrados a fahrenheit
 Programa 8
Formulario que te pide las calificaciones y te da el promedio
 Programa 9
formulario que  seleccioné la verdura y fruta favorita
Programa 10
Formulario que cambia tu nombre de estilo según lo que selecciones
Programa 11
formulario que te pregunta que deporte te gustas y cuanto lo practicas

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ventana principal de visual c#

VENTA PRINCIPAL DE VISUAL C#

Cuadro de herramientas

La prograacion orientada a objetos poo


LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


CLASES Y OBJETOS


Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.


Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.


METODOS


métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.

Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos premiten manipular los datos almacenados en los objetos.

Sintaxis:
()
{
instrucciones;
}

Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las insrucciones que lo froma, aqui de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada se indica “
void” y si devuleve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.


HERENCIA

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

Características y Acciones











miércoles, 30 de octubre de 2013

MATRICES Y VECTORES

MATRICES Y VECTORE

Un array de una dimensión (unidimensional), también llamado vector o fila, es un tipo de datos estructurado compuesto de un número determinado de elementos, de tamaño fijo y elementos homogéneos (del mismo tipo). La característica de tamaño fijo se refiere a que el tamaño del array debe ser conocido en tiempo de compilación.

Por ejemplo, si deseamos conservar las puntuaciones de los 50 estudiantes de un examen de informática, se necesita reservar cincuenta posiciones de memoria, dar un nombre al arreglo y a cada uno de los 50 estudiantes asignarles una posición o índice del arreglo.
Arrays unidimensionales: Los vectores
5.1.1 Declaración de un array o vector
Siempre se deben declarar luego de las constantes (si existen). Un array o vector se declara por medio del tipo de array. La sintaxis es la siguiente:
Type
            Nombre_array = array [rango del subíndice] of tipo;
Nombre_array: Se refiere a un nombre de identificador válido.
Tipo_subíndice: Puede ser boolean, char o un rango de tipo enumerado.
Tipo: Se refiere al tipo de los elementos del vector. Todos los elementos deben ser del mismo tipo.
Ejemplos:
Type
   X = array [1..8] of real;
Type
  Luces = (Rojo, Verde, Ámbar);
Type
  DiasDeSemana=(Lunes, Martes, Miércoles, Jueves, Viernes, Sabado, Domingo);
 ConjuntoDias = array
Type
  Salarios = array [A..Z] of real;
(En este caso es de tipo real porque el salario es de ese tipo. El subíndice indica que los salarios van de los empleados cuya inicial es A hasta la Z).

PARAMETROS

PARAMETROS

Normalmente, las funciones operan sobre ciertos valores pasados a las mismas ya sea como constantes literales o como variables, aunque se pueden definir funciones que no reciban parámetros. Existen dos formas en C++ de pasar parámetros a una función; por referencia o por valor. El hecho es que si en una declaración de función se declaran parámetros por referencia, a los mismos no se les podrá pasar valores literales ya que las referencias apuntan a objetos (variables o funciones) residentes en la memoria; por otro lado, si un parámetro es declarado para ser pasado por valor, el mismo puede pasarse como una constante literal o como una variable. Los parámetros pasados por referencia pueden ser alterados por la función que los reciba, mientras que los parametros pasados por valor o copía no pueden ser alterados por la función que los recibe, es decir, la función puede manipular a su antojo al parámetro, pero ningún cambio hecho sobre este se reflejará en el parámetro original.
Parametros por valor
La función cuadrado() (ver arriba) es un clásico ejemplo que muestra el paso de parámetros por valor, en ese sentido la función cuadrado() recibe una copia del parámetro n. En la misma función se puede observar que se realiza un calculo ( n*n ), sin embargo el parámetro original no sufrirá cambio alguno, esto seguirá siendo cierto aún cuando dentro de la función hubiera una instrucción parecida a n = n * n; o n*=n;.
Parametros por referencia
Para mostrar un ejemplo del paso de parámetros por referencia, vamos a retomar el caso de la función cuadrado, salvo que en esta ocasión cambiaremos ligeramente la sintaxis para definir la misma. Veamos:
// regresar el cuadrado de un número
double cuadrado2(double &n)
{
    n *= n;
    return n;
}

FUNCIONES

FUNCIONES

Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para implementar operaciones que son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad de código. Cuando una función es invocada se le pasa el control a la misma, una vez que esta finalizó con su tarea el control es devuelto al punto desde el cual la función fue llamada.

Modelo de programación estructurada

martes, 22 de octubre de 2013

VARIABLE GLOBALES


VARIABLES GLOBALES


Una variable global es, en informática, una variable accesible en todos los ámbitos de un programa informático. Los mecanismos de interacción con variables globales se denominan mecanismos de entorno global. El concepto de entorno global contrasta con el de entorno local donde todas las variables son locales sin memoria compartida (y por ello todas las iteraciones pueden restringirse al intercambio de mensajes).
El uso de este tipo de variables suele considerarse como una mala práctica, por el riesgo que conlleva esa deslocalización: una variable global puede ser modificada en cualquier parte del programa (a menos que resida en una sección de memoria protegida) y cualquier parte del programa depende de ella. Es por ello que una variable global tiene un potencial ilimitado para crear dependencias, factor éste que aumenta la complejidad. Sin embargo, en algunas ocasiones, las variables globales resultan muy útiles. Por ejemplo, se pueden usar para evitar tener que pasar variables usadas muy frecuentemente de forma continua entre diferentes subrutinas.
El uso de variables globales se desaconseja especialmente para lenguajes de programación funcionales (como puede ser Scheme). Viola la transparencia referencial y dificulta la legibilidad del código fuente.
Las variables globales se usan de forma frecuente para pasar información entre diferentes secciones del código que no comparten una relación de "función llamadora" - "función llamada", como ocurre con hilos concurrentes y módulos para el manejo de señales. Los lenguajes de programación donde cada archivo define un espacio de nombres implícito elminan la mayor parte de los problemas de los lenguajes con nombres de espacios gloables, aunque pueda haber algunos problemas si no se tiene cuidado a la hora de encapsular el código. Sin las restricciones adecuadas (como por ejemplo con un mutex), el código que usa variables globales no será a prueba de hilos excepto para los valores de sólo lectura en la memoria protegida.
Ejemplo de una variable global en C++:
 
 
 
#include <iostream>
 
int global = 3; // Esta es la variable global.
 
void ChangeGlobal()
{
   global = 5; // Se referencia la variable global en una función.
}
 
int main()
{
   std::cout << global << '\n'; // Se referencia la variable global en una segunda función.
   ChangeGlobal();
   std::cout << global << '\n';
   return 0;
}